こんにちは、しょーてぃです。

どんなブロックチェーンゲームが伸びるんだろう?
何をプレイしたら稼げますか!教えてください!
こんな疑問に答えます。
- 今後伸びるGameFiの特徴は「消費者設計」が出来ているもの
- ぼくらの稼ぎの源泉は「投資マネー」ではなく「消費マネー」であるべき
- ぼくが注目しているプロジェクト

2021年にはクリプトやゲームなどで年間500万円を稼ぎました。納税証も公開していますので、信頼担保になるかなと思います。
そもそもブロックチェーンゲームって何?なんで稼げるの?という人は【初心者向け】ブロックチェーンゲームの始め方・簡単5ステップをどうぞ。
悲報:現状のGameFi(ブロックチェーンゲーム)は短命です
ほとんどのGameFiは寿命がかなり短いのが現状です。サービスリリース前後は盛り上がるものの、1~2か月もすると廃れ始めてしまいます。
各ゲームのガバナンストークンやリワードトークンの値動きを見ると、全て同じように崩壊しています。




上記はAxieInfinityとPegaxyのトークンのチャートです。
どちらもかなり成功しているGameFiプロジェクトなのですが、トークン価格は一瞬上がっただけで最後は右肩下がり。
ここまでトークン価格が下がってしまうと、ゲームをプレイしても稼げない人が多くなってしまいますよね。
だからこそ、GameFiに投資したりプレイしたりして稼ぎたい人は「長期的に伸びるプロジェクト」を見つける必要があります。
そもそも「ガバナンストークン?リワードトークン?」という人は、下記をどうぞ。記事を読むのが面倒臭い人向けに簡単に説明すると、
- ガバナンストークン=そのゲームの株式的な役割の仮想通貨。
- リワードトークン=ゲーム内で使える仮想通貨。キャラの育成などにも使えますし、リアルマネーにも換金可能。
今後伸びるGameFiプロジェクトは「消費者設計」が出来ているもの
既存のGameFiプロジェクトの寿命が短い原因は「投資マネー」ばかりで構成されているからではないかと言われています。
どういうことかと言うと、誰かの投資したお金が誰かの報酬になっているせいということです。

分かりやすく図解してみました!
普通のブロックチェーンゲームの仕組み

まずユーザーがNFT購入などの形で課金をし、そのお金が既存プレイヤーの資金源になっています。
もちろん、ゲームを作るためには運営コストがかかるので、出資してくれた機関投資家へのリターンや、運営チームへの報酬なども必要です。これらはほぼ全て、ユーザーの課金によって維持されています。

分かりやすく言うと、みんながカジノテーブルの上に参加費を置き、みんなでそれを奪い合っている構図。しかも、運営に「手数料」も取られています。
つまり、課金をしてくれる新規ユーザーがどんどん入ってくる場合のみ、既存ユーザーが稼ぐことができるといこと。
そして現状のブロックチェーンゲームでは、既存ユーザーたちが「うわ!このゲーム稼げるぞ!」と話題にすることによって新規ユーザーがたくさん集まり、既存ユーザーがガッポリ稼げるというポンジスキーム的な状態になっています。
>>【悲報】ブロックチェーンゲームは基本的にポンジスキームです
とはいえ「脱ポンジ」する道はいくつかあります。例えば「新規ユーザー課金」への依存度を減らしたタイプのゲームです。
資金源を「ユーザー課金」に依存しないタイプのブロックチェーンゲームの仕組み

ブロックチェーンゲームが人気になり、人がたくさん集まれば、資金源を「ユーザー課金」に依存しなくて済むようになります。
これが理想的なブロックチェーンゲームのエコシステムです。しかしこれはあくまでも「理想」の話。
現実には、ユーザー課金を上回るマネタイズ方法がないのが現状です。
「稼ぐために課金をする人」しか存在しないとポンジスキームになってしまう
このままでは全てのブロックチェーンゲームがポンジ化してしまい、短命に終わってしまいます。
そんな危険なゲームにお金を突っ込むのは怖いですよね。
しかし「ポンジ性」を下げることは可能なんです。それは投資マネーだけでなく「消費マネー」を呼び込むこと。

分かりやすく説明します
なぜポンジ性が高まってしまうかと言うと「お金を増やしたい人」しか市場に存在しないにも関わらず、資金源が「お金を増やしたい人が一時的に支払ったお金」しかないから。
つまり、投資家が投資家からお金を奪い合っている状況なんですよね。
これを解決するのは「消費者の存在」です。つまり「お金を増やしたい」以外の目的を持って市場に参入してくる人のことですね。
「投資マネー」以外の資金源である「消費マネー」があればポンジ性は下げられます。

パチンコを娯楽としてやっている人が「消費者」で、稼ぐ手段として取り組んでいる人が「投資家(パチプロ)」です!
消費者がお金をたくさん落として、それを運営やパチプロが回収するといった感じです。
そして「消費者」を呼び込むには、お金以外に得られるものが必要。お金を支払ってでも得たい何かをゲームに組み込む必要があるんです。
あなたが普段お金を支払うとき、受け取る「対価」はなんですか?
あなたは「消費」をするときに何を得ていますか?つまり、なんのためにお金を使うことが多いですか?

例えば「本」を購入して得られるのは「知識」ですよね。
パチンコであれば「娯楽」です。
このように「お金」と交換している「価値」を思い返してみてください。それが優良GameFiプロジェクトを見極めるために役立つはずです。
- 本→知識
- 飲み会→楽しさ、人との交流
- レストラン→楽しさ、人との交流
- 腕時計→見栄、ファッション
- 絵→見栄、コレクション
- 釣り竿→道具、経験
- 旅行→経験
- フライパン→道具、便利な生活
- 時短家電→便利
- 仮想通貨→未来へのワクワク
- 学校→所属欲求、知識
こういった「無形価値」を得ることができれば、ぼくらユーザーは喜んでお金を払うということ。これらが組み込まれているGameFiプロジェクトは、ポンジ性を下げることができて、長期的に伸びやすいかなと思います。

なるほど!お金を「価値」を交換できる仕組みがあれば、長期的に伸びるGameFiプロジェクトになる可能性が高いってことか!

そういうことです!
というわけで、具体的に「無形価値を得られるプロジェクト」を紹介していきますね。
「無形の価値」を得られるGameFiプロジェクトの例
GameFiプロジェクトの経済圏に「消費者」を組み込めているプロジェクトを紹介していきます。
とはいえ、まだまだ消費マネーが不足していて「ポンジ性が低い」とは言い切れませんが、かなり参考になるプロジェクトです。
動向はチェックしておく価値はあるかなと思います。
①歩いて稼げるSTEPN【健康を得られる期待のGameFi】

STEPNとは、Walk to Earnプロジェクトです。靴のNFTを購入して、それをスマホに入れて歩く。そうするとGPS信号によって歩いた距離などが計測されて、それによって稼ぐことができるゲームです。

2022年の2~3月にかけて爆発的に市場を拡大していっていおり、ガバナンストークンのGMTは、たった数か月で時価総額ランキング70位に入りました。はっきり言って異常な数値です。
ここまで価格が上昇しているのには多くの理由があるんですが、その中でも「歩いて健康になって稼げる」というコンセプトはかなり大きいのかなと。
なぜなら「仮にお金を稼げなくても、歩いて健康になれればいっか」という心理が働くから。
世界中の人々が「健康」のために莫大なお金を使いますよね。ジムやサプリメント、トレーニング用品など。それほどまでに「健康」というのは価値の高いものなんです。
そして健康維持のために必要な「歩くきっかけ」をSTEPNは提供しています。

GameFiを「脱ポンジ」にすると噂されていた、大注目のプロジェクトです。
なお、2022年11月現在、GMTは絶賛暴落中。ほとんどのプレイヤーが「稼ぐため」にプレイしているのでポンジ化は止まりませんでした。
②競馬場運営ゲームのSPEED STAR【ギャンブラーを巻き込む革新的なGameFi】
SPEED STARという「馬を育てて、育成して、レースをさせるゲーム」もかなりコンセプトが面白い。
「ゲームをプレイして稼ぎたい!」という投資目的の参加者以外に「ギャンブルをしたい消費者」を招き入れようとしているGameFiプロジェクト。
今までのゲームであれば「新規ユーザーの資金が、既存ユーザーの利益になる」というポンジ性の高い仕組みのものがほとんどでしたが、このゲームは違います。
- オーナーになりたい人が「馬のNFT」を買う
- ブリーダーたちがそれを「レースで勝てる馬」に育てる
- レースに出場させる
- 「第三者であるギャンブラー」がそのレースにお金をかける。
- その「ギャンブラーのお金」の一部がオーナーに還元される
上記の通り。今までは「投資マネー」しか存在しなかった市場に「ギャンブラー」という「消費者」を招き入れました。

これで「新規ユーザーの資金が、既存ユーザーの利益になる」というポンジ性は低くなりますね!

そういうことです!
とはいえ「消費者であるギャンブラー」がほぼ参入せず、失敗に終わりました。でもコンセプトとしてはパチンコに似ていて、めちゃめちゃ斬新で革命的でした!
③メタバース空間を提供するDecentralandやThe Sandbox【交流を生み出すGameFi】


DecentralandやThe Sandboxといった「メタバース空間を提供するプロジェクト」もかなり注目しています。
これらは「メタバース空間」「人との交流」「NFT売買などの経済活動」といった無形価値を提供しているプロジェクト。
加えて「自分の土地をキレイにしたい」とか「自分のアバターを着飾りたい」といった見栄も刺激するので、かなり「消費マネー」を呼び寄せそうですよね。かなりポンジ性は低いかなと。

「稼ぐため」以外の目的が強いので、かなり期待しているプロジェクトです。
なお、Decentralandのトークンである「MANA」やThe Sandboxのトークン「SAND」はBinanceやBybitで購入可能。今後このプロジェクトが伸びればトークン価格も上がるので、投資したい人はどうぞ。
まとめ:非クリプト民である「消費者」をいかに自然に招き入れるかが超大事
SPEED STARが上手くいかない大きな原因は、クリプト民のほとんどが「お金を増やしたい」という奥的を持っていて「不利なギャンブル」を好まないことでした。
仕組み的には「ギャンブラーという消費者」を呼び込めるゲームでも、残念ながらまだまだブロックチェーンゲームの世界には「資産を増やしたいクリプト民」しかいません。
分かりやすく例えると「パチプロしかいないパチンコ店」のようなもの。お金を稼ぎたい人しかいないので、「店」と「ごく一部の凄腕のプロ」しか勝てないというわけです。

サバしかいない海でマグロを釣ろうとしても釣れないのと同じで、「消費者」がいない市場で「消費者を組み込んだゲーム」を設計しても意味ないわけです。
だからこそ、今までクリプトに関係していなかった「一般層」を取り込めるかどうかがかなり重要。
健康になりたい人、知識を得た人、ギャンブルでワクワクしたい人などなど、そういった「無形価値を求めてお金を支払う消費者」はクリプト界隈の外にいますので。
結論としては、ぼくはSTEPNのような「一般層にウケるプロジェクト」にどんどん投資していきます。これが長期で伸びる、ポンジ性の低いプロジェクトかなと。
というわけで以上になります。他にもブロックチェーンゲーム関連の記事を書いていますので、良ければ勉強してみてくださいね。
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